ALGORITMOS FRENTE A HUMANOS


Soy el primer trabajador intelectual derrotado dolorosamente por una máquina. Así se definió el campeón mundial de ajedrez Garry Kasparov 22 años después de ser vencido por Deep Blue. El genio ruso se enfrentó a esta máquina desarrollada por IBM, pensada y programada exclusivamente con este fin; ganar al mejor jugador del mundo. Deep Blue utilizó un algoritmo que daba muy buenos resultados en los juegos de mesa llamado algoritmo A*.

Entendemos por algoritmo los programas que utilizan un conjunto de instrucciones o pasos para realizar una tarea o resolver un problema. En el caso del algoritmo A*, encontrar la ruta más corta entre un punto inicial y un punto final. Se basa en cálculos que combinan la elección del siguiente estado cuya heurística sea mínima y el coste mínimo para alcanzar dicho estado o posición. Y funcionan bien. Tan bien que han sido capaces de ganar a la mente humana más capaz.

20 años después de la derrota de Kasparov frente a una máquina, vino el turno del campeón mundial de Go, otro juego de mesa de estrategia, más complejo aún que el ajedrez. Lee Sedol, perdió una partida en 2016 frente a AlphaGo del Deep Mind de Google. La técnica de inteligencia artificial utilizada fue la del Deep Learning.

AlphaGo aprendió por sí misma. A partir de un número muy elevado de jugadas y a base de puro entrenamiento fue capaz de aprender a jugar y jugar cada vez mejor hasta vencer al mejor jugador humano. Aunque con esta técnica no es posible saber por qué realizó cada uno de los pasos, cosa que sí puede conocerse si se utiliza el algoritmo A*.


El mayor problema del algoritmo A* es el espacio de almacenaje que se requiere para ser ejecutado. Dado que tiene que almacenar todos los posibles siguientes nodos de cada estado, la cantidad de memoria que requiere es exponencial con respecto al tamaño del problema.

Otra de las limitaciones que tienen este tipo de algoritmos, es el de no ser capaces de resolver satisfactoriamente si se le plantean modificaciones o variaciones del problema original. Son algoritmos que no se adaptan a los posibles factores dinámicos que puedan producirse.

Debido a estas limitaciones del algoritmo A*, su uso es muy limitado y para poder ganar a un juego tan complejo como el Go hubieron de pasar 20 años y aplicarse técnicas de inteligencia artificial más avanzadas.

Los algoritmos no pueden contener funciones emocionales, no son capaces de reproducir la empatía, ni de experimentar y comprender las emociones de las personas. No pueden realizar tareas que requieran creatividad, especialmente la creatividad espontánea. Algo similar ocurre con el reconocimiento de fotos, reconocimiento facial o el reconocimiento de voz, así como en la gestión y toma de decisiones vitales. Ninguno de estos problemas puede ser resuelto por el Algoritmo A*. 

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